Ta Race!!

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Ta Race!!

Message par mahel le Mar 24 Juin - 22:58

Voici voila une liste des races jouables avec leur descriptions, leur avantages, et leur défaut. (encore désolé pour toute faute de francais)

Les Eltiks (humains)
Une race presque en voix de disparition... il se battent pour la survie de leur peuple... ils sont très fiers pour la plupart et pensent pouvoir sans sortir sans l'aide des autres races qui elles-même depuis longtemps ont décidé de laisser les Eltiks se débrouiller. Leur disparition est dûe au fait que leur corps soit si faible... les maladies, tout comme les certains conflits auxquel ils ont été exposés les ont rapidement réduit en nombres. Ils sont malgré tout très débrouillards et arrivent souvent a se sortir du pétrin d'une manière ou d'une autre.

Bonus/Malus: +15 détection, +10 dextérité, -15 constitution, -10 foi

Aptitude: Système D (en RP le joueur donne une solution, même extravagante qui aura plus de chance d'être accepté par le MJ)
Affliction: les autres joueurs a moins d'être Eltik doivent donner une raisons RP pour convaincre un joueur Eltik qu il ne s attaque pas a son mob pour l aider... (Cette phrase ne veut rien dire en français)

Les Zorbacks
Les zorbacks sont parmi les plus sage. Leur apparence est plus ou moins telle que sur le lien suivant (http://youtube.com/watch?v=PYBp_3VDxkw ) (les sortes de sangliers) Malgré une apparence animal très prononcée les zorbacks sont des êtres tréé doué pour la stratégie ils font de bon leader et des combattants hors pair mais leur coté animal ne les rend pas trés populaire et la plupart des autres races préfèrent choisir d'autre pour mener leur groupe... Au fil des ans les zorbacks furent reconnus pour leur savoir des herbes médicinales et on prétend que c'est grâce a certaines pommades ou potions qu'ils arrivent a avoir une si longévité aussi importante... Certains affirment même qu'ils seraient capable de se transformer plus ou moins pour un certain temps pour augmenter leur capacités déjà étonnantes... Nul ne sais vraiment quels effets peuvent avoire ces potions sur les autres races.

Bonus/Malus: +15 foi, +10 constitution, -15 dextérité, -10 détection
Aptitude:Gain de vie (peu distribué X PV lors d un combat tout les X tours la ou X et égal au résultat d un dé 6 lancé avant le combat)
Affliction: les zorbacks ne peuvent pas pénétrer dans une ville trop large car il si sentiraient mal et vérais leur caracs divizé par deux...

Les Min'haus (lutins)
ces petit êtres sont une race connue pour leur humour et leur attitude enfantille et parfois immature... ils adorent faire des farces et parfoit s attirent des ennuis bien trop important pour eux... ils ont du mal a toujour réaliser la gravité de certaines situations ce qui fait de ces derniers malgré eux les êtres le plus positif et optimiste de l Arcadia. De plus malgré tout cela ils démontrent une intelligence des plus impressionante surtout au premiers abort. Ils sont aussi des magiciens née... il s'en servent surtout pour leur propre fins, pour leur jeux et plaisir personnel. Leur capacité a apprendre de nouveau sort et les manipuler proprement est impressionante et n'est égalée par aucune autre race. Un Min'hau et toujours plein de surprise... bonne ou mauvaise...

Bonus/Malus: +15 inteligence, +10 dextérité, -15 charisme, -10 détection
Aptitude: Poissons d'avril!!! (regagne 1 PM pour chaque foix que le joueur Min'hau dit ou fait -RP ou pas- quelque chose de totalment suprenant, absurde, voir meme totalment HS... requiert accord du MJ)
Affliction: attire forcement l'attention de tout le monde et pour la plus part du temps ce n est pas une bonne chose... déconceillé en mission d infiltration... donne -10 charisme a tout le groupe lors de négociation et autre, et aussi +10 inteligence dans ces meme circompstance... (beaucoup moins crédible pour négocier des prix mais moins de chance de se faire arnaquer...)

Les Gargons
Les premiers gargons étaient de bois mais au fil des ans on évolué jusqu'à leur présente forme qui est pour les plus puissant fait de certain alliage de métaux extrêmement rare et résistant et pour d autre de cuivre ou autre. Un gargons est a la base un esprit flautant dans le monde qui se serait fabriqué un corps, cela leur donne une apparence de robots en tout genre... se sont des individus qui on trouvé leur place dans ce monde en tant que mercenaire principalement grâce a leur excellentes compétences de leader dans un groupe (même si ça doit être de part la peur plutôt que le respect) leur armes a distance (la encore tout dépend du niveau) qui son monté sur leur propre corps les a amenés a des réputations de tireur d'élite, bien que leur frape au corps à corps soit correct il craignent souvent des dommages sur certain de leur « organes » vital qui ne sont pas forcement recouvert... loin d être bête il ne se sont jamais posé trop de questions et se sont surtout instruit en mécanique et en méthode de combat ou comment tendre un piège... Un PJ Gargons n'a qu'une certaine autonomie et devras se rechargé de temps a autre. En plus d'avoir des PV et des PM il auras aussi des PE (Point d'énergie).


Bonus/Malus: +15 charisme, +10 détection, -15 inteligence, -10 dextérité
Aptitude: GPS inclus (un gargons sera toujour ou aller!!)
Affliction: un gargons cherche toujour a s amelriorer... peu importe le prix!!

Les Ephérides
Des etre admirés dans tout le monde entier pour leur beautées et leur variétées. Les ephérides a cause de cette variété se son retrouvés disspercés dans l arcadia et malgré leur grand nombres ils aimes rester a labri des regards car ils ne considerent pas la plupart des autres races comme étant dignes d'eux... les differents ephérides representent pour la plupart un éléments (le feu, l air, l eau, la lumiere, les ténébre, ect). Se sont des personages très nobles et aide d autres races uniqument si ils peuvent y gagné quelque chose. Leur pouvoir pousse au respect mais pour la plupart des ephérides ces derniers ne servent qua la paix et donc les soins. Un ephéride est souvent derriere un état politique ou une grande compagnie de commerces (directement ou indirectement d'ailleur). Ils aiment le pouvoir et considerent qu une quelconque violence est inutile et ne servirais qua détruire tout ce qu ils ont déjà obtenu au travers de pacifist manipulations et autre( un epheride n ésiteras pas a en manipuler un autre!!!). Un ephéride trouvera souvent quelqu un pour faire la salle besogne (entre autre a cause de sa propre fragilité)!!

Bonus/Malus: +15 inteligence, +10 foi, -15 Force, -10 constitution
Aptitude: Négociation (selon RP-et jet de D si nécéssaire- un epheride peut obtenir +10 charisme)
Affliction: Un epheride doit se mettre en contact avec sont élément aussi souvent que possible, c est aussi sa seul maniére de regagner ces Pms

Les Changeurs

La meilleur description d un changeur est « Morf » des comics... un corp entierement blanc, totalment imberbe et débordant de vie. Pour eux leur vie est tout ce qu ils ont. Il cherche leur place désespérément dans ce monde et tente de se fondre a ceux qui les entours en étant comme eux. Ils tiennent plus que tout a vivre leur vie aux maximum. Se sont les amis révé, si vous les accepté tel qu ils sont vous gagnerez un alié et un ami a vie qui sera toujour la pour vous aider.

Bonus/Malus: +5 de baz, 60 points a repartir
Aptitude: Transformation!! (le joueur peut se changer en tout ce qu il desire... il n'aura pas les facultés de la transformation et sa peau restera blanche)
Affliction: un changeur cherche toujour a se faire accepter et est bonne de nature... il aidera toujour les autres meme au dépend de sa propre vie!!!

Les Elfurs
Ils ont l apparence d elfs normal mais encore plus grand. Leur oreilles son plus petite et ressorte moins vers l exterieur... leur peau ont les meme variante qu'un elf normal. A la base pacifistes les Elfurs au cours de leur voyages son tombé sur de dangereux périls. Non pas comme les Eltiks ils n'étaient pas fragile et ont facilement survecu. Malgrés tout un jour ils contractaire une maladie qui se propagea au travers du monde ne touchant bizaremen que les elfurs... toute autre races fut épargnées par se mal étrange. Très rapidement les elfurs se sont apercu que la maladie été aussi héréditaire et ne trouvans aucun reméde ou que se soit il furent dans l obligation de devoir vivre avec ce mal qii; non pas comme un virus normal; ne les tués pas bien au contraire mais les rendaient plus fort au dépend de l exclusivité de leur corp! La maladie avais dévelopé une sorte de symbiote qui vivait sur les ressources de son hote. Ce symbiote fut très rapidement reconu comme étant intéligent et pouvant communiquer avec sont hote. Au fil des ans les elfurs aprire a supporter leur nouvel cohabitation et pour la plupart aceptaire leur symbiote par le nom qu il lui été donné et comme persone a part entiere. Un effet secondaire de ces symbiotes fut aussi le changemant radical de cette civilisation! Les symbiotes faisant parti des elfurs il y imposaire une partie d'eux meme... surtout leur coté de guerrier, conquérant, et violent... ces deux etre dans un meme corp pour la plupart arrive tout de meme a avoir une simbiose presque parfaite. Un joueur Elfur gagne des bonus ainsi que des malus quand il passe en mode symbiote... ces derniers sont décidé lors de la création du personage. claqué sa forme de symbiote et tout de meme restrains a un certains nombre de fois part scénar.


Bonus/Malus: +15 constitution, +10 force, -15 foi, - 10 inteligence
Aptitude: Survie (si l' elfur ou le symbiote perd tous ces PV l'autre peut prendre sa place avec la moitiée des PV d origine)
Affliction: A tout moment le MJ peut décider de prendre la place du symbiote ou de l elfur selon lequel nest pas joué et influencer le joueur voir meme en prendre le contrôle selon les circompstances!!


Dernière édition par Dher'Gho le Mer 25 Juin - 12:17, édité 4 fois (Raison : Mise en forme et correction oprthographique (en cours))

mahel
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